A 586 metriUniversal Studios JapanA 586 metri
Parco divertimento.
©MergeIdea - ShutterstockUn’area tematica dentro Universal Studios Japan, a Osaka, costruita come un livello di Super Mario in scala reale: blocchi che suonano quando li colpisci, tubi verdi, monete che girano a mezz’aria e il castello di Bowser con le torri nere sul fondo.
Super Nintendo World si gira a piedi su due livelli e dentro ci sono due giostre nella parte di Mario, una terza nella parte di Donkey Kong, i minigiochi da fare con il braccialetto, un ristorante e i negozi.
Ci venite se avete passato dei pomeriggi sul Super Nintendo, se viaggiate con bambini, o anche solo perché è raro vedere un posto costruito così bene su un’idea sola.
Si entra da un tubo verde, si passa dentro il castello di Peach lungo un corridoio con il tappeto rosso e si sbuca su un terrazzo affacciato sul resto. Lì si fermano tutti, perché sotto c’è un paesaggio intero che si muove da solo: le monete che ruotano, le piante piranha che spuntano dai tubi, i gusci dei Koopa che scivolano, Mount Beanpole con la pianta di fagioli e il castello di Bowser in fondo.
Il rumore fa metà del lavoro. La musica non smette mai, i blocchi rispondono con il loro dling, e quando qualcuno azzecca un minigioco parte la fanfara che conoscete a memoria.
Le cose per cui si viene:

L’area di Mario dal terrazzo si vede tutta in un colpo d’occhio, e in foto sembra più larga di com’è davvero: se vi aspettate di passeggiarci dentro a lungo senza fare le giostre, ridimensionate. La parte di Donkey Kong è ancora più raccolta: un’attrazione sola, qualche panchina e due carretti per mangiare qualcosa.
Senza braccialetto al polso metà di quello che avete intorno resta fermo: i blocchi si colpiscono lo stesso, ma le monete non si contano, i minigiochi non partono e la sfida finale non la fate. Se andate con dei bambini compratene uno a testa, perché condividerlo in due non va da nessuna parte. Il braccialetto si collega all’app ufficiale del parco, e lì ritrovate tutto quello che avete raccolto durante la giornata: monete, timbri, chiavi e il punteggio fatto su Mario Kart. Per i bambini è il bottino da confrontare la sera, e la volta dopo si riparte da lì.
I minigiochi stanno tutti dallo stesso lato del livello alto, e appena il parco si riempie diventano cinque code separate con l’attesa che si somma.
Quello che il posto promette lo mantiene, e questa è la parte che mi interessa. Non è un’area con qualche statua di Mario messa lì per il marketing: è un blocco unico, dove anche i cestini della spazzatura e le ringhiere fanno parte della scenografia, e dove il novanta per cento delle cose che vedete reagisce se le toccate.
Quando qualcuno viene a trovarmi e vuole fare la giornata al parco, questa è la parte dove finisco per stare più a lungo, perché il suono del blocco quando lo colpisci con il pugno è identico a quello che ho in testa da vent’anni e non mi passa la voglia di rifarlo.

Il momento buono è uno solo: la mattina presto, appena si entra. I minigiochi in quella fascia si fanno quasi senza aspettare, riuscite a girare l’area con lo spazio per fermarvi a guardare le cose, e le due giostre di Mario hanno l’attesa più bassa di tutta la giornata.
Da metà mattina in poi cambia tutto. A metà pomeriggio il carrello di Donkey Kong arriva alle tre ore di fila, Mario Kart sta sulle due o poco meno, e sul percorso che collega le due aree si cammina in mezzo alla gente ferma.
Il fine settimana è un altro pianeta rispetto ai giorni feriali, e nei periodi di feste l’area va in saturazione già dalla mattina. Se potete scegliere, prendete un giorno infrasettimanale qualsiasi: si respira parecchio di più.
Di sera tornateci anche se ci siete già stati al mattino. Con il buio si accendono le luci del castello di Bowser e i colori dei tubi cambiano completamente, e a fine serata l’area si svuota: è lì che si fanno le foto senza venti teste davanti.
Stagioni: qui dentro non cambia niente, non ci sono fioriture né foglie rosse da guardare. Cambia solo quanto si soffre, perché d’estate il sole batte sul cemento colorato senza un albero vero e la salita verso il terrazzo con trenta gradi si sente tutta. Con la pioggia invece si salva la parte di Mario, dove il castello e le file al coperto vi tengono all’asciutto, mentre nella giungla di Donkey Kong non c’è un riparo e vi bagnate.

Si cammina più di quanto sembra, e quasi sempre in salita o in discesa. L’area è su due piani collegati da scale, i minigiochi e l’ingresso di Mario Kart stanno in alto, il ristorante, il negozio 1Up Factory e Yoshi’s Adventure stanno in basso, e per vedere tutto si fa avanti e indietro parecchie volte.
Il passaggio verso Donkey Kong è il punto peggiore: una scala stretta dove nelle ore di punta ci si incastra. Con il passeggino si arriva dappertutto, ma preparatevi a fare code diverse dalle altre persone e a lasciarlo nei parcheggi appositi prima delle giostre.
Sulle altezze conviene sapere le cose prima di mettersi in fila con un bambino in braccio. Yoshi’s Adventure parte da 92 centimetri e con un adulto accanto va bene per i più piccoli, Mario Kart chiede 107 centimetri con accompagnatore, e il carrello di Donkey Kong lo stesso, mentre da 122 in su si sale da soli.
Su Mario Kart un avviso in più: il visore agganciato al cappellino sta stretto a chi porta occhiali, e siccome il tracciato gira mentre voi state seduti, chi soffre il mal d’auto lo sente. Paura zero però, non ci sono discese. Il carrello da miniera sembra più cattivo di com’è: corre, fa il finto salto sui binari interrotti, ma resta una cosa che si fa in famiglia.
Il negozio a fine giornata diventa un imbuto, con la fila alle casse lunga come quella di un’attrazione. Se vi interessa portare a casa qualcosa, entrateci quando arrivate e non quando uscite.

Il posto giusto è uno e lo capite appena lo vedete: la ringhiera del terrazzo, subito dopo essere usciti dal castello di Peach. Da lì, tenendo il telefono in alto e inclinandolo verso il basso, prendete dentro il corridoio rosso, tutta l’area sotto con le cose che si muovono e il castello di Bowser sullo sfondo.
Si forma da sola una coda di gente che aspetta il turno per scattare, ma scorre in fretta.
L’altro momento buono è quando il cielo si scurisce e le luci sono già accese: stesso punto, tutt’altri colori, e la gente è già scesa verso le ultime file delle giostre. Per la foto con Mario e Luigi c’è un’area apposta vicino al livello basso, con la sua coda e il personale che scatta: se avete bambini fatela presto, perché è una delle prime cose a riempirsi.
Il valore di questo posto non sta nel numero di attrazioni, che sono tre in tutto: sta nel fatto che l’area stessa è l’attrazione, e che ci si cammina dentro come dentro una cosa che finora avete solo guardato su uno schermo. Vale la deviazione fino a Osaka anche solo per questo, a patto di arrivarci presto e di mettere in conto le file.
Se i videogiochi non vi hanno mai detto niente e le code vi fanno innervosire, la resa rispetto al tempo che chiede non torna e ci sono giornate migliori da passare in città. Per tutti gli altri è la cosa meglio riuscita che si possa vedere in un parco divertimenti in Giappone.
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Super Nintendo World
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Autore
Abito in Giappone, a Tokyo, da molti anni. Sono arrivato qui per la prima volta oltre 20 anni fa. Fondatore di GiappoTour e GiappoLife. Sono da anni punto di riferimento per gli italiani che vogliono venire in Giappone per viaggio, lavoro o studio. Autore dei libri Giappone, la mia guida di viaggio, Giappone Spettacularis ed Instant Giapponese (ed.Gribaudo/Feltrinelli) e produttore di video-documentari per enti governativi giapponesi. Seguito da più di 2 milioni di persone sui vari social (Pagina Facebook, TikTok, Instagram, Youtube).